06.03.2018
Rubrik Games

Die Welt einer Indie-Game Entwicklerin – Dajana Dimovska im Interview


Am 4. Zürich Ludicious Game Festival setzten wir uns mit Dajana Dimovska, Mitgründerin der NapNock Studios, zusammen und konnten mit ihr das neue Playstation-Game «Frantics» testen.

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Vom 18. bis 20. Januar fand zum vierten Mal das Ludicious Game Festival statt. Es bietet Game-Entwicklern eine Plattform, sich untereinander auszutauschen und Kontakte zu knüpfen. Mit dabei war auch Dajana Dimovska, Mitgründerin und Co-CEO des dänischen Indie-Game Studios NapNock Games, die uns einen Einblick in das neue Party-Game «Frantics» ermöglichte. Ihre erste Erfahrung mit Indie-Games erhielt sie schon zu frühen Studiums Zeiten, als sie mit einigen Bekannten das Tabu-Spiel «Dark Room Sex Game» kreierte. Sinn und Zweck der Indie-Games ist es, ausserhalb der populären Schemas seine Nische zu finden, sich kreativ völlig auszubreiten und Risiken einzugehen. 

«Frantics» gehört zu PlayLink, der neuen Gamereihe von Playstation, die für mehr live-Interaktionen zwischen den Spieler sorgt. Dafür braucht es nichts Weiteres als eine PS4, einen Fernseher und die eigenen Smartphones (und ein paar Freunde). Moderiert von einem hinterlistigen Fuchs tritt man in Minispielen gegen seine Kumpels an. Diese können entweder miteinander kooperieren oder dazwischenfunken. während man geheime Nachrichten und Aufgaben vom Fuchs erhält. «Es ist sozial, bekloppt und erforscht neue, interessante Technologien und Interfaces», meint Dajana Dimovska.

Die Zusammenarbeit mit Sony XDev ist NapNocks bisher grösste Kollaboration mit einem anderen Gaming-Studio. Wie kam es dazu?
Wir erhielten viel Unterstützung, als wir «Affordable Space Adventures» für die WiiU veröffentlichten. Das Game demonstriert, worin wir gut sind: Multiplayerspiele, die von der Konsole selbst inspiriert sind, um möglichst einzigartige Erfahrungen mit dem Gerät zu erleben. Sony XDev wurden auf uns aufmerksam, als sie mit der Entwicklung von PlayLink beschäftigt waren. Sie sind auf uns zugekommen und hielten uns für perfekte Entwickler eines Games dafür. Wir konnten «Frantics» von Grund auf aufbauen: vom Konzept bis hin zur offiziellen Zugehörigkeit zum Projekt.

Ihr spezialisiert euch auf Games, die sich nicht nur im Fernseher, sondern auch im eigenen Wohnzimmer abspielen. Was sticht bei «Frantics», im Vergleich zu anderen sozialen-/ interaktiven Games, heraus?
Ich würde sagen, unser Spiel unterscheidet sich definitiv von den anderen. Es ist ein bisschen actionreicher und kreiert mehr soziale Interaktionen zwischen den Spielern. Wir sind anders, weil wir die volle Kapazität des Handys verwenden. Das Game wurde speziell für PlayLink entwickelt; vom Selfie, das man am Anfang schiesst, bis hin zum Gyro – es ist ein ‚Handy-als-controller-Game’. Auf einer anderen Konsole würde man nicht die gleichen Resultate erhalten wie auf dem Smartphone. Ich glaube nicht, dass ich schon mal etwas Ähnliches gesehen habe. Auch wenn die anderen Games von PlayLink dieselbe Technik, also das Handy als Controller, verwenden, gibt es bei «Frantics» mehr Optionen und wir holen das Bestmögliche daraus heraus: der Fuchs kann dich anrufen, dir verschiedene Challenges geben, oder geheime Informationen mit dir teilen.

Wie schwierig ist es, ein Game-Konzept zu finden, das nicht schon existiert?
Ein Konzept zu finden ist nicht sehr schwierig. Das Schwierige ist, ein einzigartiges Konzept zu finden, das nicht zu aussergewöhnlich ist. Es sollte doch auch vertraut wirken. Es ist leicht, etwas völlig Ausgefallenes zu kreieren, doch je ausgefallener, desto schwieriger ist es zu vermarkten. Man kann die Leute mit einzigartigen Spielen sehr schnell entfremden. Es wird kompliziert, sich in das Game hineinzuversetzen, wenn es nichts gibt womit man es vergleichen kann. Ich denke, dass «Frantics» ein gutes Beispiel für ein gelungenes Game ist: es hat einen abstrakten Kunst-Stil, jedoch einen familiären Humor. Es ist zwar kein komplett neues Konzept, die Art, auf die man es spielt ist jedoch neu und innovativ.

Kannst du dich an an ein Game erinnern, das NapNock nicht entwickelt hat, was du im Nachhinein bereust?
Ja sicher, es gibt da ganz viele. Wir hatten viele coole und originelle Ideen, jedoch war die Umsetzung und Durchführung schwer. Das lernt man, je länger man das macht. Eine der grösseren Ideen, die wir nicht verwirklicht haben war ein magisches Kampf-Spiel. Man konnte die Magie selbst bestimmen, zusammenstellen und dann gegeneinander antreten. Wir hatten ziemlich komplexe Vorstellungen und ich glaube es war eine tolle Idee. Wir bauten Prototypen, jedoch ging das Projekt unter und es wurde nie zu einem kommerziellen Game. Aber das passiert eben. Man muss Niederschläge erleben, bevor man lernt, ansprechbare Games zu gestalten. In «Frantics» kommen alle nötigen Punkte zusammen. Es ist familiär, sonderbar und führt zu Interaktionen. Deshalb sind wir vorher immer wieder gescheitert. Wir hatten gute Ideen und Vorstellungen, setzte man diese zusammen, funktionierte es jedoch nicht wirklich. Mit «Frantics» haben wir das endlich geschafft.

«Frantics» ist ab morgen für PlayLink auf der PS4 verfügbar.



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