Death Stranding – Gestrandet im Ödland


Ist es Kojimas Schuld? Oder die derer, die den doch so genialen Videospiel-Entwickler einfach haben machen lassen? Oder hat niemand Schuld, weil das Spiel genau das ist, was es sein soll? Wenn man zurückblickt, muss man gestehen – versprochen hat Hideo Komjima uns nichts anderes als ein Hideo-Kojima-Game. Und bekommen haben wir: ein Hideo-Kojima-Game. Die Frage ist nur: Wollten wir das überhaupt?


Von Christian K.L. Fischer

Videospiele sind Dienstleistungen. Sie können sehr viel mehr sein, doch wenn der Dienstleistungsaspekt nicht knallt, dann ist alles andere ziemlich egal. Denn ein Spiel, das man nicht spielt, ist wie das Geräusch vom Baum, der alleine im Wald fällt und deshalb von niemandem gehört wird: Wen schert es? Also muss das Gameplay funktionieren, man braucht einen befriedigenden Gameplay-Loop, ein gutes Narrativ, einen Adrenalin-Kick, wann immer man den Controller in die Hand nimmt – es braucht dieses Fundament, damit überhaupt ein Mehrwert eine Rolle spielen kann. Darum ist auch beim gehyptesten Spiel seit «Red Dead Redemption 2» die erste Frage: Macht es Spass? Und die Antwort ist noch weitaus mehr als bei «RD2» ein langgezogenes naa-jaa.

Das es an Ambitionen bei beiden Games nicht mangelt, weiss jeder. Doch auch hier hat Hideo Kojima mal wieder alle Massstäbe gesprengt. Die Trailer und Ankündigungen liessen auf ein epochales Werk schliessen, ohne dass jemand uns das sagen musste. Allein das Casting! In der Hauptrolle Norman Reedus, der Bösewicht ist Mads Mikkelsen, dazu Gastauftritte von Guillermo del Toro und Nicolas Winding Refn. Und jeder Trailer sah faszinierender und rätselhafter aus als der vorangehende … Bis dieses Jahr dann wirklich Gameplay-Szenen gezeigt wurden und erst Verwirrung und dann Skepsis einsetzte: Der Protagonist schleppt sich, bepackt mit Kisten, durch ein Ödland. Kämpft sich durch Flüsse. Setzt ein paar Gegner ausser Kraft. Pinkelt und lässt Pflanzen wachsen. Kümmert sich um ein Baby, das er mit sich herumträgt. Und begegnet schlammig-schwarzen Meereswesen, die aus dem Himmel plumpsen. Doch vor allem läuft er und klettert er und läuft weiter und hantiert mit Leitern, um Klippen und Höhenunterschiede und Bäche zu bewältigen. «WTF?», waren noch die neutralsten Reaktionen.

Ist ein Spiel oder kann das weg?

Und nun, wo wir das Spiel endlich in der Hand haben, müssen wir eingestehen, dass wir weder angelogen, noch dass uns zu viel versprochen wurde. Nein, eine Dienstleistung am Gamer ist «Death Stranding» wirklich nicht – denn hier ist man selber der Dienstleister. Man arbeitet als Lieferbursche und letztlich ist das schon alles. All die Berühmtheiten, all die Kuriositäten, all der Wahnsinn – alles da, wie erwartet. Doch man selbst hat nicht viel davon. Man ist zu sehr damit beschäftigt, Zeugs von A nach B zu transportieren und dabei möglichst wenig kaputt zu machen und vor allem, sich nicht auf die Schnauze zu packen. Man läuft und wandert und klettert und hofft, dass die Flüsse einen nicht davon reissen und die Pakete mit sich nehmen. Oder ein Zeitregen sie schneller altern lässt. Oh, es gibt auch Fahrzeuge, deren Batterien schneller leer sind als die eines Handys von 2009. Und die an jedem kleinen Stein hängen und in jedem Fluss stecken bleiben. Nichts daran macht Spass. Es ist Arbeit. Für die man im besten Fall eine „S“-Bewertung von seinen Auftraggebern bekommt.

Und die Komponente, die das Spiel für viele retten könnte, ist letztlich auch nur eine Übertragung der ehedem schon lästigen Realität in das Game: Unterwegs kann man verschiedene Strukturen errichten, um sich selbst – und bei Onlineanbindung – anderen Spielern das Leben in der Ödnis einfacher zu machen. Das wird dann mit Likes belohnt. Wie bei allen sozialen Medien. So geil.  Wahrscheinlich wäre es eine Metakritik, ein Bild von so einer Konstruktion und den dazugehörigen Likes auf Insta zu posten, um Herzen zu sammeln – oder es wäre der finale Feedbackloop, das letzte Paradox und das Universum würde endlich in sich zusammenstürzen. Kleinigkeiten, wie das die Menüführung einen auch nur dazu einlädt, Frust anzusammeln, geben dem Spiel den Rest und tragen nur wegen ihrer Nervigkeit ungewollt gegen die Langeweile bei.

FedEx für die Seele

Und die Story? Die würde man gerne als gute YouTube-Zusammenfassung sehen, so 45 Minuten lang. Über ein 50-plus-Stunden-Spiel in dicken Häppchen und in Kojima-typisch langen Cutszenen präsentiert (die einem überraschend nach langen Tagen in der Ödnis einfach über die Rübe geprügelt werden) hingegen eher nicht. Subtilität war ja Kojimas Stärke noch nie – eher die Fähigkeit, seine Fans komplett zu verwirren. Während einem die «Soulsborne»-Spiele das Gefühl vermitteln, an einer epischen Mythologie nur kratzen zu können, schafft es Kojima, dass man sich einfach nur dumm vorkommt, weil man die mäandernden Fäden seiner Handlung nie recht folgen kann. Nur so viel: Man ist der beste Postbote der Welt und damit beauftragt, ein Netz aufzubauen, das die untergegangene und in unterirdische Städte aufgespaltene USA nach einem übernatürlichen, verheerenden Ereignis, das «unsere» Realität mit der Totenwelt überlappen liess, wieder zu vereinen. Äh. Ja. Wir sind also nicht nur Lieferjunge, nein, wir sind auch das einzige Fussvolk in einem Kontinent umspannenden Infrastrukturprojekt.

Und doch – oder gerade deswegen: Wer sich wirklich genau darauf einlassen kann und will, und wieder und wieder loszieht, um seine Botengänge zu erledigen, der kann regelrecht Frieden in «Death Stranding» finden. Seine innere Mitte. Einen Zustand des Zen, ganz ähnlich wie bei «Shenmue», wo ebenfalls Spielspass eine der weniger wichtigen Prioritäten darstellt. Keine Frage, dieses Spiel ist genau das, was Hideo Kojima machen wollte. Und wie seine Regie-Freunde Del Torro und vor allem Nicolas Winding Refn ist nicht jeder Film und nicht jedes Spiel auch für jeden. Nein, nicht alle Games sind Dienstleistungen. Müssen sie auch nicht sein. Vor allem nicht Kojimas. Die Belohnung, «Death Stranding» zu spielen, liegt auf einer anderen Ebene als der üblichen: Man darf sich voll und ganz allein und verlassen fühlen. Mit allem, was an emotionalem Ballast mit so einer Situation einhergeht. Tja. Jeder hat eben sein Päckchen zu tragen.

3 von 5 Sterne

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